info@panadisplay.com
Istorija Intel grafičke tehnologije 2000 do 2010

Istorija Intel grafičke tehnologije 2000 do 2010

Mar 12, 2019

Nvidia je prvi proizvela čip sposoban za programiranje sjenčanja, GeForce 3 (kod nazvan NV20). Svaki piksel sada može biti obrađen kratkim "programom" koji može da uključi dodatne teksture slike kao ulaze, a svaki geometrijski vrh može biti obrađen kratkim programom pre nego što se projektuje na ekran. Korišćen u Xbox konzoli, on se takmičio sa PlayStation 2 (koji je koristio prilagođeni vektorski DSP za hardverski ubrzanu obradu vrhova; obično se odnosi na VU0 / VU1). Najranije inkarnacije mašina za izvršavanje shadera koje se koriste u Xbox-u nisu bile opšte namene i nisu mogle da izvrše proizvoljni kod piksela. Vertice i pikseli su obrađivani od strane različitih jedinica koje su imale vlastite resurse sa pixel shaderima koji su imali mnogo čvršća ograničenja (budući da se izvršavaju na mnogo višim frekvencijama nego sa vrhovima). Motori za sjenčanje piksela su zapravo bili sličniji visoko prilagodljivom funkcijskom bloku i nisu stvarno "pokrenuli" program. Mnoge od ovih razlika između sjenčanja vrha i piksela ne bi bile adresirane mnogo kasnije sa Unified Shader Modelom.


Do oktobra 2002, sa uvođenjem ATI Radeon 9700 (takođe poznatog kao R300), prvi Direct3D 9.0 akcelerator, pikseli i vertex shaderi na svetu mogli bi da implementiraju petlju i dugu matematiku s pomičnim zarezom, i brzo postaju fleksibilni kao CPU, ali narudžbe veću brzinu za operacije niza slika. Zasenčavanje piksela se često koristi za mapiranje bump-a, što dodaje teksturu, da bi objekat izgledao sjajno, tupo, grubo ili čak okruglo ili ekstrudirano.


Uvođenjem serije GeForce 8, koju je proizvela Nvidia, a zatim i nove generičke jedinice za obradu podataka, GPU-ovi su postali generalizovaniji računarski uređaj. Danas, paralelni GPU-ovi su počeli da prave računarske napade na CPU, a potpolje istraživanja, nazvano GPU Computing ili GPGPU za opšte svrhe na GPU-u, našlo je svoj put u različitim poljima kao što su strojno učenje, istraživanje nafte, naučna obrada slike, linearna algebra, statistika, 3D rekonstrukcija pa čak i određivanje cijena dioničkih opcija. GPGPU je u to vreme bio preteča onoga što sada zovemo compute shaders (npr. CUDA, OpenCL, DirectCompute) i doista zloupotrebljavao hardver do određenog stepena tretirajući podatke prosleđene algoritmima kao tekstualne mape i izvršavajući algoritme crtajući trougao ili kvad sa odgovarajući pixel shader. Ovo očigledno podrazumeva neke režijske troškove, jer mi uključujemo jedinice kao što je Scan Converter gde nisu zaista potrebne (niti nam je stalo do trouglova, osim za pozivanje pixel shadera). Tokom godina, potrošnja energije GPU-ova se povećala i za upravljanje je predloženo nekoliko tehnika. [41]


Nvidijina CUDA platforma, prvi put predstavljena 2007. godine, bila je najraniji široko prihvaćeni programski model za GPU računarstvo. Nedavno je OpenCL postao široko podržan. OpenCL je otvoreni standard definiran od strane Khronos grupe koji omogućava razvoj koda za GPU i CPU s naglaskom na prenosivost. OpenCL rešenja su podržana od strane Intel-a, AMD-a, Nvidije i ARM-a, a prema nedavnom izveštaju Evanovih podataka, OpenCL je GPGPU razvojna platforma koja se najčešće koristi od strane programera u SAD i Aziji.