Dom > Izložba > Sadržaj

Intelova grafička tehnologija 1990-ih

Mar 12, 2019

Godine 1991. S3 Graphics je predstavio model S3 86C911, koji su njegovi dizajneri nazvali po modelu Porsche 911 kao pokazatelj povećanja performansi koje je obećao. 86C911 je stvorio mnoštvo imitatora: do 1995. godine svi glavni proizvođači grafičkih čipova na računaru su dodali podršku za 2D ubrzanje svojim čipovima. Do tog trenutka, Windowsov akcelerator sa fiksnom funkcijom nadmašio je skupe grafičke koprocesore opšte namene u performansama Windowsa, a ovi koprocesori su izbledeli sa PC tržišta.


Tokom 1990-ih, 2D GUI ubrzanje je nastavilo da se razvija. Kako su se proizvodne mogućnosti poboljšale, tako je došlo i do nivoa integracije grafičkih čipova. Dodatni interfejsi za programiranje aplikacija (API) stigli su za razne zadatke, kao što je Microsoftova WinG grafička biblioteka za Windows 3.x i njihov kasniji DirectDraw interfejs za hardversko ubrzanje 2D igara u Windowsima 95 i kasnijim.


U ranim i srednjim devedesetim, 3D grafika u realnom vremenu je postala sve češća u arkadnim, kompjuterskim i konzolnim igrama, što je dovelo do povećanja javne potražnje za hardverski ubrzanom 3D grafikom. Rani primeri hardvera za 3D grafiku na masovnom tržištu mogu se naći u pločama arkadnih sistema kao što su Sega Model 1, Namco System 22 i Sega Model 2, kao i konzole za video igre pete generacije kao što su Saturn, PlayStation i Nintendo 64. Arkadni sistemi kao što su Sega Model 2 i Namco Magic Edge Hornet Simulator 1993. godine su bili sposobni za hardverski T&L (transformacija, clipping, i osvjetljenje) godina prije pojavljivanja u potrošačkim grafičkim karticama. Neki sistemi su koristili DSP-ove za ubrzavanje transformacija. Fujitsu, koji je radio na arkadnom sistemu Sega Model 2, počeo je da radi na integraciji T&L u jedno LSI rešenje za upotrebu u kućnim računarima 1995. godine; Fujitsu Pinolite, prvi 3D geometrijski procesor za lične računare, objavljen 1997. Prvi hardverski T&L GPU na kućnim video igrama je bio Nintendo 64 Reality Coprocessor, objavljen 1996. godine. opremljen GPU-om sposobnim za transformaciju i osvjetljenje, za radne stanice i Windows NT stolna računala; ATi ga je koristio za svoju FireGL 4000 grafičku karticu izdanu 1997. godine.


U svetu PC računara, značajni propali pokušaji za jeftine 3D grafičke čipove su bili S3 ViRGE, ATI Rage i Matrox Mystique. Ovi čipovi su u suštini bili 2D akceleratori prethodne generacije sa 3D karakteristikama. Mnogi su čak bili kompatibilni sa pinovima sa čipovima ranije generacije za jednostavnu implementaciju i minimalne troškove. U početku, 3D grafika je bila moguća samo sa diskretnim pločama posvećenim ubrzavanju 3D funkcija (i bez 2D GUI ubrzanja u potpunosti) kao što su PowerVR i 3dfx Voodoo. Međutim, kako je proizvodna tehnologija i dalje napredovala, video, 2D GUI ubrzanje i 3D funkcionalnost su integrisani u jedan čip. Verit čipseti Rendition-a bili su među prvima koji su to učinili dovoljno dobro da bi bili vrijedni pažnje. Godine 1997, Rendition je otišao korak dalje kroz saradnju sa Herkulom i Fujitsuom na projektu "Thriller Conspiracy" koji je kombinovao Fujitsu FXG-1 Pinolite procesor sa Vérité V2200 jezgrom da bi kreirao grafičku karticu sa punim T&L motorom godinama pre Nvidia GeForce 256. Ova kartica, dizajnirana da smanji opterećenje CPU sistema, nikada nije stigla na tržište.


OpenGL se pojavio početkom devedesetih kao profesionalni grafički API, ali je originalno patio od problema sa performansama koji su omogućili Glide API-ju da uđe i postane dominantna sila na PC-u krajem 90-ih. Međutim, ova pitanja su brzo prevaziđena i Glide API je pao na stranu. Softverske implementacije OpenGL-a su bile uobičajene za to vrijeme, iako je uticaj OpenGL-a na kraju doveo do široko rasprostranjene hardverske podrške. Vremenom se pojavio paritet između funkcija ponuđenih u hardveru i onih koje se nude u OpenGL-u. DirectX je postao popularan među Windows programerima tokom kasnih 90-ih. Za razliku od OpenGL-a, Microsoft je insistirao na pružanju stroge podrške jedan-na-jedan hardvera. Pristup je u početku učinio DirectX manje popularnim kao samostalni grafički API, pošto su mnogi GPU-ovi dali svoje specifične karakteristike, od kojih su postojeće OpenGL aplikacije već imale koristi, ostavljajući DirectX često jednu generaciju iza. (Vidi: Usporedba OpenGL i Direct3D.)


Vremenom, Microsoft je počeo da bliže sarađuje sa proizvođačima hardvera i počeo je da cilja izdanja DirectX-a da se podudaraju sa onima u podržavajućem grafičkom hardveru. Direct3D 5.0 je bila prva verzija burgeoning API-ja kako bi stekla široko prihvaćanje na tržištu igara, a natjecala se direktno sa mnogim hardverski specifičnim, često vlasničkim grafičkim bibliotekama, dok je OpenGL održavao snažno praćenje. Direct3D 7.0 je predstavio podršku za hardverski ubrzanu transformaciju i osvjetljenje (T&L) za Direct3D, dok je OpenGL imao ovu mogućnost već otkriven od samog početka. Kartice 3D akceleratora su prevazišle samo jednostavne rasterizatore da bi dodale još jednu značajnu hardversku fazu u 3D cjevovod renderinga. Nvidia GeForce 256 (poznata i kao NV10) bila je prva potrošačka kartica koja se pojavila na tržištu sa hardverski ubrzanim T&L, dok su profesionalne 3D kartice već imale tu mogućnost. Hardverska transformacija i osvetljenje, obe već postojeće karakteristike OpenGL-a, došle su do hardvera na nivou potrošača u devedesetim i postavile presedan za kasnije pixel shader i vertex shader jedinice koje su bile mnogo fleksibilnije i programabilnije.