info@panadisplay.com
Istorija koprocesora

Istorija koprocesora

Mar 14, 2019

Da bi se najbolje iskoristilo procesorsko vrijeme glavnog računala, zadaci ulaza / izlaza su delegirani na odvojene sisteme koji se nazivaju kanal I / O. Glavno računalo uopće ne bi zahtijevalo nikakvu I / O obradu, već bi samo postavilo parametre za ulaznu ili izlaznu operaciju, a zatim signaliziralo procesoru kanala da provede cijelu operaciju. Izdvajajući relativno jednostavne podprocesore da bi obradili dugotrajno I / O formatiranje i obradu, poboljšane su ukupne performanse sistema.


Koprocesori za aritmetiku s pomičnim zarezom prvi su se pojavili u desktop računalima 1970-ih i postali su uobičajeni tokom osamdesetih i početkom devedesetih. Rani 8-bitni i 16-bitni procesori koristili su softver za izvršavanje aritmetičkih operacija s pomičnim zarezom. Tamo gdje je podržan koprocesor, izračunavanje s pomičnim zarezom moglo bi se provesti mnogo puta brže. Matematički koprocesori su bili popularna kupovina za korisnike softvera za automatsko projektovanje (CAD) i naučnih i inženjerskih proračuna. Neke jedinice s pomičnim zarezom, kao što su AMD 9511, Intel I8231 i Weitek FPU, tretirane su kao periferni uređaji, dok su druge kao što su Intel 8087, Motorola 68881 i National 32081 bile bolje integrirane s CPU-om.


Drugi oblik koprocesora bio je koprocesor video ekrana, koji se koristi u Atari 8-bitnoj familiji, Texas Instruments TI-99 / 4A i MSX kućna računala, koji su se zvali "Video Display Controllers". Commodore Amiga prilagođeni čipset je uključivao jedinicu poznatu kao Copper, kao i Blitter za ubrzavanje manipulacije bitmapom u memoriji.


Kako su se mikroprocesori razvijali, troškovi integracije aritmetičkih funkcija s pomičnim zarezom u procesor su se smanjili. Visoke brzine procesora takođe su učinile tesno integrisan koprocesor teškim za implementaciju. Odvojeno pakovani matematički koprocesori sada su neuobičajeni u desktop računarima. Potražnja za namenskim grafičkim koprocesorom rasla je, međutim, naročito zbog sve veće potražnje za realističnom 3D grafikom u kompjuterskim igrama.